TuxBot - Une application pour découvrir la programmation !

Publié le jeudi 15 juin 2017

TuxBot est une application réalisée par l’Académie de Nantes permettant de programmer les déplacements d’un automate virtuel (un manchot). Cette application a pour objectif d’initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique.

Un but du jeu simple

Le but du jeu consiste à programmer le parcours d’un manchot afin qu’il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu.

Le programme ne peut comporter qu’un maximum de 24 instructions et le manchot ne doit pas tomber dans l’eau ni sortir de la grille.

Les élèves vont devoir relever pas moins de vingt défis préétablis. Elle constitue un outil fort intéressant pour permettre aux élèves d’apprendre les rudiments des déplacements des robots.

Un jeu d’instructions modulable

L’application permet d’adopter soit un mode de déplacement relatif (l’automate est alors orienté), soit un mode de déplacement absolu, plus simple à appréhender.

Parallèlement, il est également possible d’opter pour un ramassement automatique des poissons ou non.

Un mode entraînement permet de découvrir en douceur les différents jeux d’instructions disponibles.

Des défis personnalisables

En plus des vingt premiers défis à relever, vingt défis supplémentaires et entièrement modifiables offrent la possibilité aux enseignants et aux élèves de concevoir leurs propres problèmes.

Plusieurs formats de grilles sont disponibles (8x8, 10x10, 16x16).

Une fonction d’import/export permet de partager les défis ainsi créés.

Des options de paramétrage

La section paramétrage permet de régler la manière dont est exécutée le programme. Il est par exemple possible de ne pas effacer la séquence d’instructions à l’issue d’une exécution erronée, facilitant ainsi le travail de débogage.

Quatre interfaces sont disponibles, certaines offrant des possibilités accrues en terme de programmation. Un bouton RÉPÉTER permet par exemple d’introduire la notion de boucle.

L’interface EXPERT va jusqu’à mettre à disposition quatre registres de mémoire secondaire !

Des cahiers de programmation pour les élèves

Un véritable carnet de programmation est mis à la disposition des élèves afin de permettre à chacun de conserver la trace des programmes qu’il a imaginés.

Il existe deux versions du carnet en fonction du mode de déplacement retenu. Des fiches de défis vierges sont également disponibles permettant de créer des défis personnalisés au sein de la classe. (Pour en savoir un peu plus...)

De plus, l’équipe a déjà mis à la disposition des enseignant(e)s des défis supplémentaires permettant d’exploiter les boucles et les mémoires secondaires.

Téléchargement de l’application

L’application est disponible à la fois pour Windows et Android.

Pour en savoir un peu plus...

Bonne découverte !

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