Desmos en classe de mathématique : de la calculatrice graphique au Mode Examen
Bloc 1 : Des mathématiques dynamiques avec la calculatrice graphique de Desmos
Bloc 2 : Desmos Mode Examen : un outil pour soutenir les élèves en situation d’évaluation et favoriser leur réussite en mathématique
Bloc 3 : Desmos Mode Examen : Venez explorer des tâches d’appropriation clé en main
À bord de la compétence numérique : un dispositif de formation hybride novateur
Cette communication présente le dispositif de formation continue hybride À bord de la compétence numérique. Ce dispositif vise à soutenir le développement de la compétence numérique chez le personnel enseignant. Il combine des activités asynchrones disponibles sur la plateforme Campus RÉCIT et des activités synchrones encadrées par une personne conseillère pédagogique.
Quelques avantages et défis didactiques de l’usage de Minecraft Education en tant que jeu sérieux pour apprendre en mathématiques

Minecraft Education est un jeu vidéo de plus en plus répandu dans les salles de classe. Sur le plan pédagogique, on retrouve plusieurs avantages, mais aussi des défis. Par contre, peu d’études empiriques ont porté sur le potentiel en didactique des mathématiques. Dans une accélération de l’intégration en classe des jeux sérieux, une prise de recul est nécessaire pour faire ressortir des avantages et des défis didactiques de l’usage de Minecraft Education pour l’enseignement-apprentissage des mathématiques. Dans cette recherche collaborative, notre équipe de recherche a mis en place des rencontres de travail avec 8 enseignant·es et 6 conseiller·ères pédagogiques. Des tâches mathématiques sur Minecraft Education ont été co-construites avec ces partenaires. La collecte de données (observations, productions, entrevues avec les enseignant·es et discussions de groupes avec des élèves) a été mise en place dans 10 classes d’élèves (n=220) allant de la 4e année du primaire jusqu’à la 2e année du secondaire (9-14 ans). L’analyse thématique des données permet de faire ressortir des avantages didactiques (par exemple, concernant le matériel de manipulation virtuel et la compréhension de l’élève) ainsi que des défis didactiques (par exemple, par rapport à la limite de la forme/taille des blocs et des traces).
RéTRIOaction
Série de trois présentations de 30 minutes au sujet de la littératie en rétroaction :
– Qu’est-ce que la littératie en rétroaction ?
– La rétroaction numérique
– Une trousse pour le développement de la littératie en rétroaction
Exploiter la puissance du balado en ST !
Découvres la démarche de vulgarisation scientifique en exploitant toute la puissance pédagogique du balado en classe de science et technologie au primaire et au secondaire.
Jeux de société : un projet riche et inclusif !
La conception d’un jeu de société est un processus créatif permettant aux élèves d’apprendre dans différentes disciplines. Dans cet atelier, nous partagerons nos expérimentations réalisées dans différentes classes, au primaire et au secondaire, (…)
Exploiter l’IA générative en science et technologie
Cet atelier vous propose d’explorer les bases de l’intelligence artificielle générative et de découvrir comment elle peut devenir une alliée pour l’enseignement des mathématiques, sciences et technologie. Nous verrons ensemble des exemples (…)
Minecraft Education
L’art subtil de faire parler les chiffres : en classe
Donner du sens aux chiffres peut être un défi de taille. Dans la lignée de l’atelier « L’art subtil de faire parler les chiffres », deux tâches alliant les cours de mathématiques et de culture et citoyenneté québécoise ont été créées et expérimentées en classe. La première, en 6e année du primaire, aborde les enjeux du sexisme dans le sport. La deuxième, en 4e secondaire, permet aux élèves de réfléchir à l’impact des véhicules électriques sur l’environnement et sur leur budget. Cet atelier se veut donc un partage d’expériences et de ressources clé en main, démontrant que l’interdisciplinarité entre math et CCQ est un mariage tant improbable qu’heureux ! De quoi inspirer vos futures créations pédagogiques !
Science en action : Évaluer pour que ça compte vraiment !
Survol de l’évaluation par compétence en science et technologie. Stratégies et exemples concrets soutenus pas le numérique.