L’art subtil de faire parler les chiffres
75% des Québécois affirment que l’environnement n’est peut-être pas une priorité. La dépendance au téléphone intelligent ne touche que 0,5% de la population. Ces fameuses données statistiques ! Elles se présentent comme figure de proue de la rigueur. Pourtant, il y a de multiples façons de les utiliser, de leur faire dire tout et son contraire. Présentes massivement dans les médias, nos jeunes y sont de plus en plus exposés. Sont-ils suffisamment équipés pour porter un jugement critique face à ces données ou pour prendre des décisions éclairées ? Cet atelier se veut l’occasion de démontrer que l’on peut se servir des contenus médiatiques pour développer la capacité de nos élèves à décoder cet univers sous l’angle tout particulier des chiffres. Une bonne dose de lucidité au service de la pensée critique, et pas seulement pour les cartésiens d’entre nous !
Résoudre en math, en laboratoire créatif et par la programmation
De plus en plus d’enseignants vivent en classe de mathématique des tâches de résolution de problèmes en contexte de lab créatif, de programmation ou de robotique pédagogique. Cet atelier a comme objectif de voir comment les trois intentions du Référentiel d’intervention en mathématique (RIM) peuvent incarner différentes situations problèmes en classe de mathématique afin d’outiller les participants à animer des tâches variées.
Développement de la pensée mathématique et programmation informatique avec Scratch
Intégrer l’enseignement de la programmation pour soutenir l’enseignement et l’apprentissage des mathématiques est une pratique de plus en plus présente dans les classes du Québec. Mais pourquoi ? D’abord parce que cette pratique est une porte d’entrée pour favoriser, chez l’élève, le développement de sa pensée algébrique, de sa pensée algorithmique, de sa capacité à généraliser des calculs, tout en s’appuyant sur les compétences du 21e siècle. Aussi, parce qu’il est fluide et facile de faire des liens avec les contenus mathématiques liés au PFEQ tels que l’arithmétique, la géométrie, l’algèbre, les probabilités et les statistiques. Lors des rencontres, vous aurez l’occasion :
d’être initiés aux bases de l’outil de programmation Scratch ;
d’explorer diverses intentions pédagogiques ;
de choisir, bonifier ou créer une activité à expérimenter avec vos élèves ;
d’expérimenter une activité ;
de faire un retour sur l’expérimentation ;
d’être accompagné.
Intégrer la programmation informatique dans la classe de mathématique peut parfois être insécurisant. Dans cet atelier, nous vous proposons une approche flexible et différenciée qui permet d’introduire le codage en classe selon le niveau d’aisance des élèves et des enseignants en programmation. Il n’est pas toujours nécessaire de faire créer du code aux élèves pour qu’ils puissent démontrer leur compréhension d’un concept mathématique. Ils peuvent aussi exécuter, lire, modifier, compléter ou corriger du code. Ainsi, ils développeront progressivement leur compétence à programmer. Venez découvrir et expérimenter cette approche à travers des exemples de tâches produites avec l’outil de programmation Scratch.
Polypad
Polypad est une application gratuite en ligne utilisée comme outil de manipulation virtuelle pour l’enseignement de la mathématique. Dans cet atelier de type mains sur les touches, venez découvrir son potentiel en explorant ses différents outils dynamiques afin de donner du sens à différents concepts. De plus, il vous sera possible de voir comment créer, enregistrer et partager avec d’autres utilisateurs.
scratch03112023
Aborder des concepts de mathématique autrement grâce à la programmation avec Scratch
Cet atelier présentera la plateforme de Scratch pour vous permettre de commencer à programmer par blocs peu importe les appareils dont les élèves disposent en classe. Vous aurez l’occasion de programmer avec l’outil Stylo et de voir le potentiel pédagogique des blocs d’opérateurs et de variables qui soutiennent la généralisation les opérations mathématiques.
L’art subtil de faire parler les chiffres
75% des Québécois affirment que l’environnement n’est peut-être pas une priorité. La dépendance au téléphone intelligent ne touche que 0,5% de la population. Ces fameuses données statistiques ! Elles se présentent comme figure de proue de la rigueur. Pourtant, il y a de multiples façons de les utiliser, de leur faire dire tout et son contraire. Présentes massivement dans les médias, nos jeunes y sont de plus en plus exposés. Sont-ils suffisamment équipés pour porter un jugement critique face à ces données ou pour prendre des décisions éclairées ? Cet atelier se veut l’occasion de démontrer que l’on peut se servir des contenus médiatiques pour développer la capacité de nos élèves à décoder cet univers sous l’angle tout particulier des chiffres. Une bonne dose de lucidité au service de la pensée critique, et pas seulement pour les cartésiens d’entre nous !
Les tableurs et leurs usages pédagogiques
Les tableurs sont largement utilisés sur le marché du travail, et ce, dans des domaines d’emploi très variés. À l’école, ils pourraient être davantage utilisés en plaçant les élèves face à des tâches signifiantes tout en permettant de développer leur compétence numérique. Dans cet atelier, nous vous proposons différentes pistes d’exploitation des tableurs en classe de mathématiques au secondaire. Nous vous proposerons des exemples qui touchent différents domaines de la mathématique comme l’arithmétique, la statistique, la géométrie, l’algèbre, les probabilités et les mathématiques financières. Pas besoin d’être expert en tableurs… l’usage des ceux-ci en classe de mathématique nécessite seulement une connaissance des fonctionnalités de base. Microsoft Excel, Google Sheets ou Numbers ? Là n’est pas le débat ! Ils s’équivalent pour les fonctionnalités de base. À travers cet atelier, nous tenterons de redonner les lettres de noblesse aux tableurs, parfois mal-aimés !
Minecraft Education pour l’enseignement-apprentissage des mathématiques au premier cycle du secondaire
Minecraft Education est une plateforme éducative qui favorise l’apprentissage par le jeu, l’engagement, la collaboration et la créativité des élèves. C’est aussi un jeu bien connu de nos jeunes, alors aussi bien s’en servir pour proposer des tâches signifiantes pour l’enseignement-apprentissage des mathématiques au premier cycle du secondaire. Cet atelier vous permettra d’explorer la plateforme et ses fonctionnalités de base. Vous pourrez aussi explorer et expérimenter des tâches mathématiques variées, qui ont déjà été conçues par d’autres enseignant·es. Un projet de recherche en développement est en cours, qui nous amènera à expérimenter Minecraft dans des classes et à observer ses avantages dans l’enseignement-apprentissage des mathématiques. Nous vous invitons à apporter votre appareil numérique. Venez avec nous faire des mathématiques différemment… un bloc à la fois !
Approche flexible pour intégrer la programmation en classe de mathématique
Intégrer la programmation informatique dans la classe de mathématique peut parfois être insécurisant. Dans cet atelier, nous vous proposons une approche flexible et différenciée qui permet d’introduire le codage en classe selon le niveau d’aisance des élèves et des enseignants en programmation. Il n’est pas toujours nécessaire de faire créer du code aux élèves pour qu’ils puissent démontrer leur compréhension d’un concept mathématique. Ils peuvent aussi exécuter, lire, modifier, compléter ou corriger du code. Ainsi, ils développeront progressivement leur compétence à programmer. Venez découvrir et expérimenter cette approche à travers des exemples de tâches produites avec l’outil de programmation Scratch.