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La rétroaction numérique en action !

Imaginons un moyen de libérer du temps pour mieux accompagner et observer vos élèves : pourquoi ne pas envisager d’offrir une rétroaction automatisée de qualité aux élèves ?

Une PEPPIT pour programmer avec ses élèves

La PEPPIT pour programmer avec ses élèves est un dispositif de développement professionnel accompagnant l’enseignant dans le pilotage d’une activité de programmation une bouchée à la fois.

Projets créatifs et innovants avec la découpe vinyle

Les découpes vinyle sont de plus en plus présentes dans nos Lab créatif. Ces appareils offrent un vaste potentiel de projets créatifs et innovants, exploitant une variété de matériaux (différents types de vinyle, carton, tissus, etc.). Cet atelier vise à partager différents projets en classe exploitant la découpe vinyle dans une approche Lab créatif, tant au primaire qu’au secondaire, et ce, dans une variété de disciplines. Plusieurs trucs et astuces ainsi que du matériel pédagogique vous seront partagés. Vous repartirez donc bien équipés pour réaliser des projets riches et innovants avec la découpe vinyle !

Le développement durable : un contexte pour de riches projets numériques !

Connaissez-vous les 17 objectifs de développement durable de l’ONU ? Ceux-ci offrent de riches contextes d’apprentissage en classe. Lors de cet atelier, nous partagerons des projets abordant le développement durable au primaire et au secondaire en lien avec différentes disciplines (science et technologie, français, culture et citoyenneté québécoise, mathématique, arts plastiques, univers social) et permettant de mobiliser plusieurs dimensions de la compétence numérique.

Les tableurs et leurs usages pédagogiques en classe de mathématique

Les tableurs sont largement utilisés sur le marché du travail, et ce, dans des domaines d’emploi très variés. À l’école, ils pourraient être davantage utilisés en plaçant les élèves face des tâches signifiantes tout en permettant de développer leur compétence numérique. Dans cet atelier, nous vous proposons différentes pistes d’exploitation des tableurs en classe de mathématiques au secondaire. Nous vous proposerons des exemples qui touchent différents domaines de la mathématique comme l’arithmétique, la statistique, la géométrie, l’algèbre, les probabilités et les mathématiques financières. Pas besoin d’être expert en tableurs… l’usage des ceux-ci en classe de mathématique nécessite seulement une connaissance des fonctionnalités de base. Microsoft Excel, Google Sheets ou Numbers ? Là n’est pas le débat ! Ils s’équivalent pour les fonctionnalités de base. À travers cet atelier, nous tenterons de redonner les lettres de noblesse aux tableurs, parfois mal-aimés !

Minecraft en maths selon différentes intentions

Différentes intentions didactiques peuvent soutenir l’usage de Minecraft Education en classe de mathématiques au primaire et au secondaire. Une tâche peut être utilisée afin d’introduire un nouveau concept et de favoriser l’apprentissage par l’exploration ou la manipulation d’objets. Minecraft peut aussi servir à appliquer des concepts déjà appris ou à les consolider. Finalement, l’élève peut être placé face à une tâche plus ouverte et créative. Ces types de tâches peuvent aussi s’ancrer dans le référentiel d’intervention en mathématiques (RIM) par le recours à la résolution de problèmes selon différentes intentions. De plus, en posture d’évaluation, ces tâches peuvent s’inscrire dans le développement de compétences mathématiques. Nous vous invitons à venir explorer ces intentions ainsi que les liens à faire avec le RIM et l’évaluation des compétences dans l’environnement Minecraft. Vous aurez aussi l’occasion d’expérimenter ces types de tâches et de découvrir les ressources existantes. Nous vous partagerons aussi les grandes lignes d’un projet de recherche collaborative en cours, qui sera imprégné de ces intentions et qui vise à collaborer avec des enseignants et des conseillers pédagogiques RÉCIT.

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